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Jeu du Rami

Objectifs du jeu 3 joueurs ou plus utilisent deux jeux de 54 cartes (2 jokers par jeu).

Au delà de 5 joueurs, il est préférable d’utiliser un troisième jeu, et un quatrième au delà de 8 joueurs.

L’objectif est de se débarasser le premier de toutes ses cartes en posant des combinaisons sur la table.

Ces combinaisons peuvent être : Brelan : 3 cartes de même valeur mais de couleurs différentes. Carré : 4 cartes de même valeur mais de couleurs différentes. Séquence : 3 cartes ou plus consécutives et de même couleur.

L’ordre des cartes pour les séquences est As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As, l’As pouvant servir à former une séquence As, Deux, … ou une séquence …, Roi, As. En revanche, il est interdit de poser une séquence du style (…,) Roi, As, 2 (, …). Un Joker peut servir à remplacer n’importe quelle carte dans une combinaison.

Il est toutefois interdit de poser deux jokers consecutivement dans une séquence et un brelan ou carré doit comporter au moins deux cartes n’étant pas des Jokers.

Distribution Les cartes sont distribuées une par une, dans le sens des aiguilles d’une montre, à raison de 13 par joueurs. Le donneur se distribue une quatorzième carte, pose les cartes restantes en un talon au milieu de la table et commence à jouer.

Le donneur regarde alors son jeu et doit écarter une de ses cartes face visible et créer ainsi le début d’un nouveau tas de cartes, faces visibles, l’écart.

Déroulement du jeu Chaque joueur à son tour de jouer doit alors : Prendre une carte, soit la première carte du talon, soit la première carte de l’écart (la dernière ayant été jetée).

Pour pouvoir prendre la première carte de l’écart, il doit être en mesure de s’en servir immédiatement pour poser ou compléter une combinaison.

Poser s’il le peut et le veut une ou plusieurs combinaisons sur la table. Pour pouvoir poser une combinaison sur la table, il faut : Pour la première pose, il faut que les cartes posées devant soit totalise 51 points ou plus (voir valeur des cartes plus loin).

De plus, le joueur doit obligatoirement poser une séquence (tierce ou plus) SANS Joker. Pour les poses suivantes, que ce soit pour poser une nouvelle combinaison ou pour compléter une combinaison existante (dans son jeu ou dans un jeu adverse), il faut déjà avoir poser un jeu devant soit selon la condition précédente.

Compléter une combinaison. Cette combinaison peut être devant le joueur ou devant un adversaire.

De plus, lorsque l’on possède une carte étant remplacée sur la table par un Joker (on possède par exemple le 3 de ¨ et quelqu’un a déjà étalé sur la table la combinaison : Joker, 4 de ¨, 5 de ¨) on peut prendre le Joker dans son jeu en le remplaçant par la carte qu’il représentée.

Pour prendre un Joker d’un brelan, il faut d’abord le compléter jusqu’au carré. Dès que l’on prend un joker de la table, il faut l’utiliser immédiatement pour poser une nouvelle combinaison ou en compléter une. Jeter l’une de ses cartes sur l’écart. Jeter une carte pour terminer son coup est une obligation.

Un joueur ne peut gagner s’il se débarasse de sa dernière carte en posant une nouvelle combinaison ou en en complétant une. Pour gagner, il faut obligatoirement que la dernière carte dont se débarasse le joueur soit celle qu’il jette à l’écart.

Un joueur ne disposant, après avoir pioché, que de 3 cartes n’a pas le droit de les poser sur la table en une nouvelle combinaison, il a en effet l’obligation de garder une carte dans sa main pour la jeter sur l’écart.

Un joueur n’ayant plus de cartes dans sa main à la fin de son tour est déclaré vainqueur pour cette partie et la manche s’arête. Chaque joueur compte alors le total de points qui lui reste en main.

Lorsque le talon est épuisé, on prend les cartes de l’écart (sauf la dernière posée) et on les retourne pour former le nouveau talon. Valeur des cartes Les autres cartes ont les valeurs suivantes : Jokers : 0 points lorsqu’ils sont posés dans une combinaison sur la table, mais 20 points lorsqu’ils sont comptés dans le décompte des points.

As : 1 Point s’il est posé dans une combinaison As, 2, …, ou 11 Points s’il est posé dans une combinaison …, Roi, As, dans un carré ou brelan et pour le décompte des points.

Figure : 10 Points. Autres : valeur nominale. Si un joueur a encore toutes ses cartes en main lorsque l’un de ses adversaires a terminé, il marque 100 points au lieu du total des points dans sa main.

 Si un joueur se débarasse en une seule fois de ses 13 cartes, on dit qu’il fait “rami” et ses adversaires marquent le double de leurs points.

Le vainqueur est le joueur ayant le moins de points en fin de partie.

Un partie se déroulant jusqu’à ce que l’un des joueurs atteigne un score prédeterminé (500, 1000 ou 2000 points le plus souvent). Variantes Le nombre de cartes lors de la distribution est très diversifié selon les variantes.

Certains ne jouent qu’avec 8 cartes en main, rendant le jeu beaucoup plus difficile.

D’autres pratiques consiste à varier le nombre de cartes distribuées en fonction du nombre de joueurs (10 cartes à 2 joueurs, 7 pour moins de 6 joueurs, 6 cartes pour 6 joueurs ou plus).

SI, lors de la réalisation d’un rami, la carte jetée sur l’écart est un Joker, les points des adversaires ne sont pas doublés, mais quadruplés.

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