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Le Tarot

Le tarot se joue à 4 joueurs avec un jeu de 78 cartes, mais il existe des variantes pour 3 et 5 joueurs.

Un jeu de tarot est composé de : 56 cartes “classiques”, à raison de 14 par couleurs dont l’ordre décroissant est : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 et 1.

22 atouts dont 21 numérotés dans leur ordre décroissant de 1 (appelé communément “le petit”) au 21, et une carte spéciale, l’excuse, marquée d’une *. Le petit (le 1 d’atout), le 21 et l’excuse sont appelés “les bouts” ou “oudlers” et sont les 3 cartes les plus importantes du jeu.

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Les cartes ne doivent être battue qu’une seule fois pour toute la partie, juste avant l’entame de la première partie. Distribution Le donneur change à chaque partie (dans le sens du jeu).

Le joueur à gauche du donneur coupe le jeu. Le donneur distribue toutes les cartes, trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Il met, pendant la distribution, de côté 6 cartes, appelées le chien.

Il est interdit de mettre les premières ou dernières cartes dans le chien, ou d’y mettre plus d’une carte à la fois. Annonces (Prises) Les annonces commencent alors.

Chaque joueur, à son tour et en commençant par le joueur situé après le donneur, peut : Passer Prendre à l’un des contrats qui sont, dans l’ordre croissant, une “prise” (ou “petite”), une “garde”, une “garde sans” ou une “garde contre”. Le contrat annoncé doit être plus élevé que les contrats déjà annoncés.

Il n’y a qu’un seul tour d’annonces. On ne peut donc surenchérir si l’on a déjà passé ou parlé. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et une nouvelle donne est faite par le prochain donneur.

Dans le cas d’une petite ou d’une garde, les cartes du chien sont retournées pour que tout le monde les voie, puis le preneur les ramasse dans son jeu et écarte un nombre égal de cartes (l’écart) qu’il ne montrera pas aux autres joueurs.

Dans le cas d’une garde sans, le preneur prend le chien avec lui, mais les cartes restent cachées pour tout le monde (même pour lui). Dans la cas d’une garde contre, ce sont les adversaires du preneur qui récupèrent les cartes du chien qui restent dans ce cas aussi cachées pour tous.

Après constitution de son écart, le preneur peut annoncer un “chelem”. Il jouera alors le premier et devra alors réaliser toutes les levées. Primes Les joueurs peuvent avoir des primes dans les cas suivants :

Misère : le joueur n’a soit aucune figure, soit aucun atout. Un joueur ayant l’excuse ne peut pas avoir de misère.

Poignée : 10 atouts ou plus.

Double Poignée : 13 atouts ou plus.

Triple Poignée : 15 atouts ou plus.

Les primes de poignées vont au camp qui remporte la manche, même si c’est le camp adverse. Il n’est donc pas toujours judicieux d’annoncer une Poignée si l’on pense perdre la manche.

Si un joueur a annoncé une poignée, il doit la montrer à ses adversaires au moment où il joue sa carte lors du premier tour de jeu. Il doit montrer le nombre exact d’atouts annoncé.

L’excuse ne peut être présentée que si le joeur n’a plus d’autres atouts.

Si le joueur ne présente pas sa poignée aux autres joueurs, celle ci ne comptera pas pour le décompte des points. Déroulement du jeu Le joueur situé à gauche du donneur entame.

Chaque joueur, doit fournir à la couleur demandée, couper s’il n’en à pas (même si l’un de ses partenaires est maître), se défausser sinon. Si la carte entamée est l’excuse, c’est le joueur situé immédiatement après qui détermine la couleur jouée.

Si cela est possible, on est obligé de monter à l’atout (si un joueur a déjà posé le 12 d’atout, il faut jouer, si l’on coupe et si cela est possible, le 14 ou au delà).

Si on ne peut monter à l’atout, il faut alors poser n’importe quel atout. Le joueur ayant mis le plus fort atout ou, à défaut, la carte la plus forte dans la couleur d’entame remporte le pli et entame le pli suivant. Le petit d’atout posé au dernier pli (on dit que l’on mène le petit au bout) donne au camp qui ramasse ce pli une prime.

Valeurs des cartes Les points se comptent toujours par 2 cartes. Une figure ou un Oudler (ou Bout) devant toujours être jointe à une carte basse. Le jeu compte 91 points pour 78 cartes.

Les cartes valent :Les 3 Oudlers (Petit, 21 et Excuse) : 5 points chacun Les 4 Rois : 5 points chacun Les 4 Dames : 4 points chacune Les 4 Cavaliers : 3 points chacun Les 4 Valets : 2 points chacun Les 40 cartes basses qui restent (les 59 cartes basses auxquelles ont été retirées les 19 cartes basses jointes aux cartes précédentes) doivent être comptées par deux et chaque paire ainsi formée vaut 1 point.

On a bien un total de : 3*5 + 4*5 + 4*4 + 4*3 + 4*2 + 20*1 = 91 Total à atteindre Le nombre de points à faire par le preneur pour gagner la manche dépend du nombre de bouts (ou Oudlers) qu’il a ramassés au cours de la partie : 0 Bout : 56 points. 1 Bout : 51 points.

2 Bouts : 41 points. 3 Bouts : 36 points. Si le preneur totalise ce nombre de points ou plus, On dit que le contrat est “fait”, sinon on dit qu’il est “chuté”. Marque On calcule tout d’abord la marque de base en prenant la différence entre le nombre de points à faire (suivant le nombre de bouts, voir ci dessus) et le nombre de points réellement faits.

Puis on ajoute 25 au resultat obtenu. On à alors la marque de base. Ensuite on applique un coefficient multiplicateur à ce total en fonction du contrat passer : Prise (ou Petite) : X 1. Garde : X 2. Garde Sans : X 3. Garde Contre : X 4. Chaque défenseur perd (ou gagne si le preneur à chuté) alors le nombre de points ainsi obtenus. Le preneur gagne (ou perd s’il a chuté) 3 fois ce résultat. Le total des points des trois joueurs devant toujours être égal à 0 (façon simple de vérifier s’il y a eu des erreurs lors du décompte des points).

Les points des différentes primes sont alors comptabilisés : Petit au bout : Si le prenneur remporte le pli, il marque 30 points multipliés par le coefficient multiplicateur du contrat, chacun de ses adversaires perdant 10 points multipliés par ce même coefficient. Poignée : Si le preneur a réalisé son contrat, il marque 30 points, et chacun de ses adversaires en perd 10.

L’inverse sinon. Double poignée : de même mais avec 60 et 20 points. Triple Poignée : de même mais avec 90 et 30 points. Misère : Le joueur ayant une misère marque 30 points, les autres en perdent 10.

Les points des poignées et de la misère restent toujours les mêmes et ne sont pas multipliables selon le contrats. Variantes à 3 joueurs Les points marqués par le preneur sont le double (au lieu du triple) de ceux perdus par la défense.

Par exemple, une poignée fait marquer ou perdre 20 points au preneur et 10 points à chaque défenseur. Les poignées sont respectivement de 13, 15 et 18 atouts pour la poignée, la double poignée et la triple poignée. Variantes à 5 joueurs Le chien n’est que de 3 cartes au lieu de 6.

Appel d’un roi : avant de regarder le chien, le preneur appelle un Roi (il peut appeler une Dame s’il a les quatre Rois, peut appeler l’un de ses Roi s’il désire jouer seul ou, par malchance, se retrouver seul en appelant un Roi du chien).

Le joueur ayant la carte appelée est dans le même camp que le preneur, mais reste le seul à le savoir tant que cette carte n’a pas été jouée. Les points marqués par le preneur sont le double de ce marqués par son partenaire qui lui marque autant de points qu’en perde leurs adversaires (ou inversement s’ils chutent).

Si le preneur se retrouve seul, il marque 4 fois les points que marquent ses adversaires.

Les poignées sont respectivement de 8, 10 et 13 atouts pour la poignée, la double poignée et la triple poignée.

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